3 claves que hicieron de Pac-Man uno de los videojuegos más exitosos de la historia

Sus ventas fueron tan altas que inspiraron dos series de televisión.
3 claves que hicieron de Pac-Man uno de los videojuegos más exitosos de la historia
01 feb 2017 , 09:52
Redacción

Es difícil ver esta imagen y no asociarla a un sonido muy particular: el del característico "waka-waka" de Pac-Man comiendo bolitas a medida que avanza, cada vez a más velocidad, por diferentes laberintos, perseguido por unos coloridos fantasmas.

Su nombre también está asociado a lo musical, pues proviene de la palabra japonesa, que se usa para describir el movimiento y ruido que hacemos al abrir y cerrar la boca cuando masticamos.

Pero si lo que buscamos es el nombre de una persona asociado a este popular videojuego, es sin duda  (una de las mayores productoras de videojuegos del mundo), y que falleció -según comunicó la compañía este lunes- el 22 de enero a los 91 años.

Nakamura no fue su creador, pero era considerado su "padre" porque , desde su lanzamiento en mayo de 1980, convirtiéndolo en .


Pac-Man .

Sus ventas fueron tan altas que inspiraron dos series de televisión ("Pac-Man: la serie animada", 1984, y "Pac-Man y las aventuras fantasmales", 2013) que narraban las aventuras de su protagonista y una película en 3D ("Píxeles", 2015), así como una canción ("Pac-Man Fever", Jerry Buckner y Gary García, 1981), que llegó hasta el top 10 de éxitos musicales estadounidenses y vendió más de dos millones de copias.

El videojuego llegó a tener un Récord Guinness, al convertirse en el más comprado de la historia, y todavía hoy muchos siguen sucumbiendo a la "pacmanía".

Pero ¿cuáles son las claves de su éxito?

1. La inclusión del público femenino

"Pac-Man se hizo popular entre todo el mundo -jóvenes y mayores; hombres y mujeres- porque nuestra idea original era hacer ", le contó el janponés Toru Iwatani (62), diseñador del juego, a la revista Time en 2015.

"Otorgarle a Pac-Man el poder de perseguir fantasmas les dio a los jugadores una perspectiva renovada sobre la jugabilidad, y esa idea también llamó la atención de una nueva generación de mujeres que habían ganado poder y ".


Iwatani se dio cuenta de que los salones de juego "oscuros y sucios" de Tokio se centraban en los hombres, así que buscó la forma de incluir a las mujeres creando un juego que pudiera ser para todos y que captara la atención del público femenino. Y lo logró.

Fue, efectivamente, uno de los primeros en abrirse al público femenino. En 1982, la señora Pac-Man se convertiría en .

2. La sencillez y facilidad del juegoEl diseño y objetivo de Pac-Man es extremadamente sencillo: un círculo amarillo (inspirado en una pizza con un trozo faltante), se desplaza por los pasillos de un laberinto, comiendo lo que encuentra a su paso y huyendo o cazando fantasmas.


Hace apenas unos días, Iwatani visitó América Latina por primera vez para asistir al Congreso del Futuro 2017 en Chile -que se celebró entre el 9 y el 14 de enero en Santiago- y contó algunos detalles sobre el famoso juego durante su charla "La influencia de los videojuegos".

"Creo que el secreto de su popularidad se basa en tres factores: , tanto los protagonistas como los antagonistas", explicó.

"Intenté con algo  [que los juegos que había entonces] para que todos pudieran participar".


Y no es la primera vez que resalta esa sencillez. "La belleza de Pac-Man reside en que . Por eso todavía funciona hoy en día si lo descargas en un smartphone. Hace 35 años estábamos limitados por el CPU [procesador], ahora no tenemos esas limitaciones, pero los creadores de videojuegos necesitan pensar en lo que hizo que los juegos viejos fueran tan buenos", le contó a Financial Times .

3. El peculiar comportamiento de los antagonistasClyde, Inky, Pinky y Blinky son los fantasmas que intentan capturar a Pac-Man, pero no tienen nada de aterrador. Al contrario, son tan enternecedores como sus nombres y aspecto.


Cada uno de ellos -de un color diferente- se comporta de manera distinta:

Itawani dijo que, al principio, su jefe (el recientemente fallecido Nakamura) no se mostró muy convencido.

"Todos los desarrolladores del equipo y la gente de nuestra edad sabía que cada fantasma debía tener un color diferente. Necesitaban ser , pero Nakamura quería que todos fueran rojos. Yo tenía 26 años y me aterraba la idea de enfrentarme al jefe".

El joven decidió entonces hacer una encuesta en la empresa y le mostró los resultados a su jefe, quien al final terminó por convencerse de que era una buena idea. Y el tiempo le dio la razón.

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